Metaverso

Metaverso, la nueva Meta de Facebook y una nueva era tecnológica

Un tercio de la población del planeta está registrada en Facebook, más de 2.700 millones de usuarios a nivel mundial. La red social más extendida ahora avanza hacia Meta, un movimiento que no solo implica un cambio de nombre, sino que varía totalmente la relación con los usuarios y entre estos.

¿Qué significa este cambio para Facebook? ¿Por qué ha decidido Zuckerberg transformar Facebook en Meta? ¿Qué es el metaverso y por qué las tecnológicas están tan interesadas por este concepto?

La evolución de Facebook hasta llegar a Meta

Metaverso

La primera versión fue lanzada el 4 de febrero de 2004, como The Facebook. Inicialmente solo era una red para los estudiantes de Harvard; posteriormente se iría ampliando a otras instituciones en el área de Boston, en las escuelas de la Ivy League (ocho universidades privadas del nordeste de Estados Unidos), la Universidad de Stanford (California) y pronto se hizo popular entre los campus de todo el país.

Solo Facebook, sin “The

En 2005 cambia su nombre, quitándole el artículo The, y se abre a otros países (México, Reino Unido, Australia, Nueva Zelanda…), alcanzando los 6 millones de usuarios mensuales.

Facebook llega a todo el mundo

Desde septiembre de 2006, se hizo accesible a cualquier usuario mayor de 13 años (con variaciones según la legislación de cada país), iniciando un rápido crecimiento que le llevó a superar en dos años a MySpace.

En 2008, Facebook tiene ya una importante base de usuarios y comienza a destacar como herramienta en las elecciones presidenciales de ese año en Estados Unidos, donde se crearon diversos grupos de apoyo a los candidatos.

Me gusta

En 2009 hizo un cambio sencillo pero, quizás, uno de los más trascendentales de su historia, la implementación del botón «Me gusta», alcanzando los 350 millones de usuarios registrados.

Facebook sale a bolsa y sale de compras

En 2012, la compañía salió a bolsa, alcanzando una valoración superior a los 100.000 millones de dólares, que en aquel momento fue la más alta alcanzada por una empresa al iniciar su cotización, y adquirió Instagram, uno de sus más importantes competidores, por 1.000 millones de dólares.

Posteriormente, Zuckerberg intentó repetir la jugada con Snapchat —sin éxito— y en 2014 adquirió WhatsApp por 21.800 millones de dólares, una cifra que en aquel momento a algunos les pareció muy elevada, pero que encaja con la estrategia llevada a cabo por la compañía.

Oculus: marcando el camino hacia Meta

En 2014 realizó otra compra que no resultó tan llamativa como la de la aplicación de mensajería, pero que demuestra que, posiblemente, Zuckerberg ya tenía en mente la creación de un metaverso: la adquisición de la empresa de tecnología de realidad virtual Oculus VR, por 2.000 millones de dólares.

El ecosistema de Facebook

La ingente cantidad de usuarios que tiene entre sus distintas plataformas alcanza unos 6.000 millones entre Facebook, Instagram y WhatsApp (aunque obviamente, muchos de ellos son comunes). Tal cifra le permite obtener un elevado rendimiento de los datos, «el oro negro del siglo XXI», con una parte importante de sus ingresos a través de la publicidad personalizada.

De esta manera, Facebook consiguió en 2020 una facturación récord de casi 86.000 millones de dólares (un 22% superior a la del año anterior), con un beneficio de más de 29.000 millones de dólares (un 58% más que en 2019).

Así, Facebook se sitúa desde hace años entre las 10 compañías más valiosas del mundo, con un valor de mercado, en noviembre de 2021, superior a los 900.000 millones de dólares.

Qué es un metaverso

metaverso

El metaverso (o «metauniverso») es un universo virtual. El término aparece en la novela de ciencia ficción Snow Crash, escrita por Neal Stephenson en 1992. Vendría a corresponderse a lo que a veces llamamos ciberespacio, pero desde un punto de vista social.

Vida social en un mundo virtual

El metaverso utiliza la tecnología para conseguir una experiencia inmersiva y sensorial que puede conseguir que «vivamos» un mundo virtual, a través de diversos elementos tecnológicos, en el que juegan un papel fundamental las gafas o los cascos de realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés), que ya han alcanzado cierta popularidad en diversos ámbitos, así como otros elementos que permiten experiencias sensoriales, como guantes o incluso trajes.

Cascos de realidad virtual

Esta tecnología tiene ya sus precursores en los años 90, de la mano de Sega y posteriormente de Sony, aunque en esa época todavía era bastante limitada, por lo que la experiencia no era muy realista. En 2012 comenzó una campaña de micromecenazgo para unos cascos de realidad virtual llamados Oculus Rift, que obtuvieron un gran éxito y, como hemos comentado anteriormente, desembocó en la compra de la compañía por parte de Facebook.

Universo virtual

Otro conocido precursor de estos «universos virtuales» es el conocido videojuego Second Life (segunda vida, o SL, por sus siglas en inglés), lanzado en 2003, que permite crearse un avatar y vivir una vida paralela dentro del juego, adquiriendo terrenos y construyendo casas (y todo tipo de elementos tridimensionales), yendo al cine o a conciertos, donde ha llegado a tocar incluso U2, una vía que también están explotando ahora videojuegos como Fortnite.

Qué es Meta y qué pretende Facebook

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En una entrevista en The Verge, Mark Zuckerberg anunció que estaban pasando de ser Facebook a ser Meta. Tanto es así que, en la presentación de resultados en octubre de 2021, la compañía anunció que planeaba gastar al menos 10.000 millones de dólares en Facebook Reality Labs, su división de metaverso, encargada de crear hardware y software de realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés) y realidad virtual.

La transformación de Facebook en Meta va a suponer una unificación de las cuentas de todas las redes sociales de la compañía en una única, además de incluir también los visores Oculus Quest y otros dispositivos que pueda haber.

Meta: más allá de Facebook

El cambio de marca —o rebranding— a Meta fue explicado por Zuckerberg en la conferencia anual de la compañía. Aunque podría haber problemas con el nombre o al menos, costarle un desembolso millonario, puesto que una compañía de ordenadores solicitó el registro de la marca Meta PC en agosto de 2021.

La transformación en Meta (palabra que proviene del griego, «que abarca, que trasciende», o «después, más allá de») significa un paso en la estrategia de conexión digital de la empresa, que pretende ir más allá de las limitaciones de las pantallas, de la distancia o incluso de la física, creando, por tanto, un mundo virtual; el logo recuerda al símbolo de infinito, en la misma línea de no ponerse límites.

Aunque es difícil saber hasta dónde quiere llegar la compañía con este universo paralelo, podría ser una mezcla del Second Life, donde desarrollar todos los aspectos de la vida y las relaciones sociales. Para ello se valdría de la combinación de software y hardware de realidad virtual, para que realmente sintamos que estamos en ese lugar y con las personas que allí nos rodean.

En este sentido, Facebook ya ha presentado una versión beta de Horizon Workrooms, un espacio de realidad virtual (como si fuera una oficina de coworking) en la que reunirse con compañeros de trabajo estén donde estén. Este espacio virtual crea un escritorio personalizado donde compartir información en una pizarra virtual, asistir a reuniones, etcétera. Esta primera aproximación al metaverso se puede encontrar en la web de Oculus, diseñada para ser usada con las gafas Oculus Quest 2.

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Meta: ¿por qué justo ahora?

Aunque la noticia trascienda a final de 2021, la transformación a Meta ha requerido años de recorrido. Probablemente cuando la compañía adquirió Oculus en 2014, Zuckerberg y su equipo ya tenían algo parecido en mente. Pocos lo sabían hasta ahora.

Algunos analistas relacionan el hecho de que el anuncio se haya producido en octubre de 2021 con diversas noticias negativas que han afectado a Facebook, y que han provocado importantes vaivenes en su cotización.

La compañía ha llegado a superar el billón de dólares en capitalización durante el año 2021, pero el escándalo surgido por supuestas conductas poco éticas (documentos internos en los cuales los directivos de la empresa reconocían que las redes sociales podrían ser nocivas para los usuarios) y la interrupción del servicio de Instagram y WhatsApp a nivel mundial han provocado una importante caída de su valor en bolsa. Quizá también haya acelerado el nacimiento de Meta.

Cuál es el futuro de los metaversos y cómo sacar partido

El cambio estratégico anunciado por Facebook indica que el metaverso es todo un mundo por explorar (¡nunca mejor dicho!) y, sobre todo, por monetizar.

La carrera ha comenzado ya hace tiempo, y aunque Facebook ha sido la primera en expresarlo, otras empresas tecnológicas cuentan también con dinero y capacidades para desarrollar este concepto.

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BMW y Nvidia: taller virtual

De esta manera, la corporación especializada en unidades de procesamiento gráfico Nvidia trabaja ya con BMW para fusionar la realidad y el mundo virtual, diseñando una simulación perfecta de una fábrica de la compañía automovilística. Se podrá realizar operaciones sin que los técnicos tengan que viajar físicamente al lugar donde se ubique la factoría y simular posibles cambios sin llegar a hacerlos en la práctica, consiguiendo optimizar los procesos al mismo tiempo que se ahorra mucho tiempo y dinero.

Apple: imágenes sobre la retina

Por su parte, Apple también está preparándose para este futuro, y así por ejemplo presentó —casi al mismo tiempo que el anuncio de Zuckerberg— una solicitud en la oficina de patentes estadounidense para un «proyector directo a la retina», que permitiría transmitir estas imágenes de realidad virtual directamente al ojo, sin necesidad de utilizar gafas o cascos de VR, evitando problemas de desajustes, fatiga visual, dolor de cabeza o incluso náuseas que sufren algunos usuarios de estos dispositivos.

Microsoft: reuniones en salas virtuales

Microsoft también ha comenzado ya a dar sus primeros pasos, con el anuncio de su CEO, Satya Nadella, durante la conferencia de desarrolladores, de que la herramienta de videollamadas Teams permitirá que los usuarios utilicen avatares animados e incluso la reunión se produzca en un espacio virtual. Es un paso más de Microsoft Mesh, un espacio de realidad virtual y aumentada presentado por la firma de Redmond, que pretende explorar sus ventajas en campos como la enseñanza o la asistencia médica, complementándose con sus gafas VR Microsoft HoloLens.

Google: realidad aumentada

Por su parte, Google se ha centrado más en los últimos tiempos en la realidad aumentada, pero es sabido que la compañía del buscador tiene innumerables ramificaciones e invierte mucho dinero en una gran diversidad de proyectos, entre los cuales se encuentra también la realidad virtual, por lo que, aunque no ha demostrado tanto interés como otros actores, tampoco está fuera de la competición.

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Disney: un mundo virtual superpuesto sobre el real

Compañías del entretenimiento como Disney trabajan en la convergencia entre lo real y lo virtual dentro de sus parques actuales y en la posibilidad de crear parques temáticos virtuales.

Amazon: centros comerciales virtuales y soporte para cloud

Otro gigante tecnológico, Amazon, podría sacar partido de esta tendencia creando centros comerciales virtuales, por ejemplo. Pero también ganará con las infraestructuras necesarias para que los mundos virtuales funcionen, ya que la potente división de la compañía que provee servicios en la nube (AWS o Amazon Web Services) es la que aporta más beneficios al grupo. En este apartado también salen beneficiadas Microsoft (Azure), Google (Google Cloud) y Alibaba; entre las 4 copan el 67% del mercado mundial de servidores cloud.

Videojuegos: jugando en un metaverso

El potente sector de los videojuegos, que factura ya unos 175.000 millones de dólares al año (más que la industria del cine) es uno de los más interesados y propicios para crear un mundo virtual, destacando compañías como Epic Games, Nintendo, Sony o Microsoft.

Los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) o juegos de rol online multijugador permiten crear historias, interactuar con otros usuarios; de alguna manera, ser otra versión de nosotros mismos y, en definitiva, un metaverso, en el que también se exploran otros tipos de ocio, como los conciertos.

Metaverso: un universo virtual muy valioso y todavía por definir

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Las principales firmas tecnológicas reúnen una gran cantidad de conocimientos, talento y recursos de todo tipo: hardware, software, dinero en cantidades ingentes y una impresionante base de datos sobre los usos, costumbres, gustos y aficiones de las personas, por lo que son posibles ganadores en un futuro de metaversos, pero no son los únicos.

La implementación de todo este universo virtual conllevará un enorme trabajo e inversiones muy elevadas. Como referencia, Facebook estima que necesitará unos cinco años para convertirse en una empresa metaversa, pero el premio puede ser muy elevado: Bloomberg calcula que el universo virtual podría suponer un negocio de 800.000 millones ya en 2024 y de 2,5 billones en 2030.

¿En un futuro no muy lejano será su avatar quien comente la información de este artículo con sus amigos en un universo paralelo? Mientras lo comprobamos, en Singular Bank seguiremos muy atentos a la evolución del metaverso y al desarrollo de estos mundos virtuales por parte de las tecnológicas.