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Tendencias a vigilar en el sector de los videojuegos

Los videojuegos han sido un elemento clave en la industria del entretenimiento durante los últimos años. Sin embargo, como muchas experiencias digitales, la pandemia disparó su crecimiento.

Un estudio de Morgan Stanley Research indica que, en 2020, 50 millones de estadounidenses se lanzaron a los videojuegos, un aumento del 31% anual. Eso se magnifica al compararlo con los dos años previos, cuando los usuarios crecieron solo al 7%.

Los expertos auguran un cierto freno tras la recuperación de la libertad de movimientos una vez pasada la pandemia y el menor uso que se dará a las realidades virtuales. No obstante, creen que las tendencias seculares en la industria van a continuar porque:

  • El número de jugadores y el tiempo que pasan jugando aumenta.
  • Los jugadores pueden jugar con o contra, o conectarse con otros jugadores de todo el mundo y crear así un mercado de consumidores global.
  • La popularidad de las micro transacciones y otras formas de monetización dentro de los juegos ofrecen formas adicionales de beneficiarse de este mayor uso de las plataformas.

El informe privado “More Evidence of Social Media and Gaming Blurring Together» (24 de junio de 2021) de Morgan Stanley señala tres desarrollos clave que los inversores deberían vigilar. Son los siguientes:

Convergencia con las redes sociales

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A pesar del estereotipo antisocial que a menudo se asocia con los gamers, de alguna forma el juego online se ha convertido en una forma de hacer, construir y mantener relaciones sociales.

Según las investigaciones de AlphaWise, filial de Morgan Stanley:

  • Los videojuegos son populares entre todas las edades y demografías. De hecho, la mitad de los encuestados en EE.UU. jugaron alguna vez desde el principio de la pandemia, a través de PC, consola o dispositivo móvil.
  • Las líneas entre entretenimiento y socialización se están borrando. Aunque la principal razón para la mayoría de los jugadores es el entretenerse, casi un tercio de los encuestados (30%) afirmaba que los juegos son una forma de conexión social.
  • Los aspectos sociales del juego son especialmente relevantes para los jugadores más jóvenes. Más de la cuarta parte de los encuestados por debajo de 35 años dijeron que el videojuego proporciona una mejor vía de conexión social que las redes sociales.

Por lo tanto, estas tendencias indican una integración entre las redes sociales y el videojuego, lo que podría acelerar la creciente popularidad de las plataformas que proporcionan entornos virtuales en base a dispositivos de realidad virtual o realidad aumentada.

Monetización en el juego

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El aspecto social del juego alimenta una importante fuente de ingresos para la industria como son las micro transacciones.

De la misma manera que las personas compran ropa, coches o joyas para tener un estatus en el mundo real, los jugadores compran en el juego para expresar su personalidad y conectar con otras personas en ese mundo virtual.

En los juegos, las transacciones permiten adquirir mejoras, vidas, suscripciones, etc. Esta práctica puede ser llevada a extremos en los juegos sobre el metaverso, en el que los jugadores podrán especular incluso en viviendas dentro de un mundo digital.  

Estas transacciones fomentan la implicación de los usuarios y pueden ayudar a impulsar un crecimiento de ingresos en el largo plazo.

Nuevos juegos en nuevas plataformas

En 2021 se anunciaron nuevas plataformas y nuevas consolas que disponen de una nueva arquitectura de procesadores que permiten una mejor resolución visual y un almacenamiento más rápido, pero también la revisión y mejora de juegos clásicos.

Esto implica la posibilidad de rediseñar e integrar las consolas en dispositivos móviles. Muchos de los juegos para el móvil más populares hoy son, de hecho, versiones de antiguos juegos para consolas. 

La venta de estas consolas y de los juegos nuevos o actualizados podría seguir impulsando el gasto los próximos años.

El mercado se mueve a nivel corporativo

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Esta podría ser la idea de Microsoft cuando en enero ha anunciado la compra de Activision Blizzard, la firma propietaria de juegos tan conocidos como World of Warcraft, Call of Duty o Candy Crush, por 68.700 millones de dólares. El precio es relevante porque supera lo pagado por LinkedIn en 2016 y el más elevado pagado en la historia de los videojuegos. Además, convierte a Microsoft en la tercera empresa del sector más grande en cuanto a ingresos (tras Tencent y Sony).

Microsoft es dueña de la plataforma Xbox y pretende expandirse en el metaverso, el nuevo mundo virtual. El año pasado se hizo con ZeniMax Media, creadora de juegos como The Elder Scrolls, Doom y Fallout, con el fin de reforzar el servicio de suscripciones que ofrece.

Apenas dos semanas después de la adquisición de Blizzard por parte de Microsoft, Sony movía cartas y anunciaba la compra de Bungie por 3.600 millones de dólares. Según apuntan desde el sector, Sony buscaba ampliar su catálogo de juegos multijugador, haciéndose con Destiny, el gran éxito de Bungie.

Muy atentos al metaverso

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Otro estudio, esta vez de Goldman Sachs (Framing the Future of Web 3.0, Metaverse Edition, diciembre de 2021) afirma que el metaverso ha estimulado la imaginación de los inversores en tecnología con su promesa de fundir experiencias físicas y digitales a través de los videojuegos y las comunidades online inmersivas.

La firma estima que el metaverso es una oportunidad de mercado de 8 billones de dólares y que contribuirá a una era en la web más descentralizada. Habrá menos barreras de entrada que regulen cómo se consume el contenido o cómo se interactúa con los creadores. El jugador podría tener más control sobre su identidad, aumentaría la privacidad y las experiencias locales. Además, se interactuará más entre jugadores en el mundo virtual, explican.

Integración del videojuego con la red social

Goldman Sachs recuerda cómo se han borrado esas líneas entre el juego y las redes sociales a través de eventos dentro de los juegos, tales como los ofrecidos los últimos meses en Fornite y Roblox con el concierto de DJ Marshmallow o el álbum debut de Weezer, las asociaciones de algunos jugadores profesionales de eSports con celebrities, como Drake y Ninja jugando Fornite o juegos con dinero real gracias al casino online Take-Two y el juego Grand Theft Auto.

Estos eventos habrían aumentado la expansión de las plataformas entre nuevos jugadores y su implicación con ellas, el consumo y la monetización. Además, habrían permitido a los creadores de contenido conectar con las nuevas generaciones de una forma que impulsaría elevados niveles de fidelización.

¿De qué tipo? Por ejemplo, Goldman Sachs recuerda que hay plataformas que están invirtiendo en una mayor sensación de presencia e individualidad para los jugadores, del tipo un avatar conectado con un artista en Roblox, para disipar aún más esas líneas que dividen la existencia real y la virtual.  Por último y como conclusión, incidimos en que las nuevas plataformas de videojuegos, la monetización en los mismos juegos y la fusión entre social media y los videojuegos pueden impulsar el crecimiento de la industria del entretenimiento en general.