Socrates y Platón se cuestionaron la realidad que nos rodea y su naturaleza. Los alquimistas de la Edad Media quisieron encontrar el elixir de la eterna juventud. Julio Verne, nacido en 1828 y contemporáneo de la Revolución Industrial, explotó en sus obras la construcción de escenarios tecnológicos del futuro. Matrix introdujo en la cultura pop la idea de poder escapar de nuestra realidad. Esta cronología describe el constante interés de la especie humana por el escapismo. La psicología lleva décadas describiendo este fenómeno como una forma de evadirse de los problemas del día a día. Es en este contexto donde se sitúa el término del momento y una nueva realidad: el metaverso.
Metaverso, un entorno virtual traído de ciencia ficción
En realidad, no es un concepto nuevo. En la novela de ciencia ficción llamada Snow Crash, escrita por Neal Stephenson en 1992, los humanos viven en un entorno urbano físico y en uno virtual llamado Metaverso. En ambos mundos interactúan. Su identidad es un avatar, término que proviene del sánscrito avatâra para reflejar el descenso de un ser divino a la Tierra. En la obra de Stephenson los usuarios usan unas gafas para acceder a través de unas terminales personales (el PC no había llegado masivamente a los hogares). Esta obra parece que pudo inspirar a Second Life en 2003, que muchos han citado como el predecesor del metaverso actual. Second Life fue un entorno virtual inmersivo que llegó a tener 70 millones de usuarios. Pero fracasó.
La tecnología del momento no permitía recrear a gran escala y de forma natural entornos en 3D accesibles por los usuarios de forma fluida. Hoy no solo tenemos mejores tecnologías de modelado y animación (software), sino que encima ha llegado el 5G, tenemos mejores dispositivos de acceso del usuario (cascos de realidad virtual, tejidos hápticos y otros periféricos) y plataformas para construir y disfrutar de metaversos (videojuegos, sistemas financieros, proyectos inmobiliarios, etc.). Pero, por encima de todo, los usuarios son cada vez mayor en número y en conocimientos de los medios digitales inmersivos. Son siete capas tecnológicas las que hoy disponemos y que habilitan combinadas lo que hoy llamamos metaverso, según Jon Radoff.
Una vida digital creada mediante computación ambiental
El metaverso representa la cuarta generación de la computación, tras los ordenadores centrales, las personales y las móviles. Es una computación ambiental, donde nos sumergimos en el ordenador, en lugar de acceder al mismo. Tenemos una vida digital conectada, en lugar de simplemente tener acceso a la misma. No es raro que el nombre elegido para que Facebook se rebautice sea Meta, un sufijo de origen griego que significa «más allá».
Esta nueva oportunidad de computación está siendo aprovechada por numerosos sectores. Veamos cuáles y cómo.
Announcing @Meta — the Facebook company’s new name. Meta is helping to build the metaverse, a place where we’ll play and connect in 3D. Welcome to the next chapter of social connection. pic.twitter.com/ywSJPLsCoD
— Meta (@Meta) October 28, 2021
Moda
Empecemos por la moda. Un sector que vive o bien de la rotación (en prendas medias y bajas) o exclusivo (acceso al lujo). Ambas son propuestas de valor del metaverso. Balenciaga y su alianza con Epic Games buscan que los avatares digitales y los NFT (certificados de autenticidad que confirman la posesión de un activo digital) ofrezcan un terreno fértil para construir relaciones con las audiencias más jóvenes.
Nike, Adidas, H&M y Zara, han anunciado ya su entrada a la construcción de sus propios metaversos. Vender, diseñar sin coste medioambiental o promocionar NFT en videojuegos, abrir tiendas virtuales o servicios de atención, son solo algunos ejemplos de lo que están buscando.
Inmuebles virtuales
El metaverso, al ser un espacio con atención y audiencias, la publicidad y las promociones inmobiliarias no lo iban a esquivar. Prueba de ello es la parcela que se compró en el circuito de Mónaco del videojuego F1® Delta Time por 223.000 dólares para mostrar publicidad personalizada programable.
En Decentraland (90.601 parcelas de tierra en un mundo virtual descentralizado), la empresa Metaverse Group ha comprado por valor de más de 2 millones de dólares un terreno de 116 parcelas. Quiere construir el distrito Fashion Street para promover la moda digital.
En Seattle, Facebook ha empezado a alquilar locales quebrados por la pandemia para crear escaparates que con códigos QR. Estos redirigen el móvil del cliente a tiendas online. Con ello, un pequeño comercio puede estar siempre abierto y tener una exposición a audiencias millonarias sin tener que invertir en ladrillo. Microsoft, que tiene 250 millones de usuarios cada mes activos en su entorno de trabajo, anunció hace unas semanas “Dynamics 365 Connected Spaces”, su “metaverso para el trabajo”.
Videojuegos
Otro sector con mucho movimiento es el del juego. Es un sector maduro (no solo juegan niños y niñas), con capacidad de desembolso y que pasan cientos de horas jugando con su avatar personal para acumular premios (monedas virtuales muchas veces) para obtener activos digitales únicos. De hecho, hay videojuegos que podrían considerarse auténticos metaversos y ya en pleno funcionamiento, aunque con posibilidades de ampliación y mejora.
En este escenario, es normal que Microsoft haya adquirido al gigante de los videojuegos Activision Blizzard o que Sony haya comprado Bungie. Lo que adquiere son comunidades virtuales millonarias de grandes videojuegos como ‘Warcraft’, Call of Duty’ o ‘Candy Crush’. A partir de ahí, podrán construir y reformar sus entornos virtuales para hacer muchas de las cuestiones antes comentadas.
Educación
En educación, la Universidad de Stanford ha lanzado su primer curso impartido íntegramente en un entorno de realidad virtual (RV). Lo ha hecho usando Engage, una plataforma que permite crear tu propio entorno virtual. Los profesores limitaron la clase a 30 minutos (para evitar la “enfermedad del simulador”) y crearon entornos DICE: Dangerous, Impossible, Counterproductive and Expensive. Es decir, aprender en entornos donde sería imposible físicamente (la boca de un volcán, profundidad de un océano, etc.).
Las controversias del metaverso
Finalmente, conviene reflexionar sobre aspectos éticos y legales. En todo entorno digital nuevo, siempre aparecen cuestiones sobre protección de los consumidores, privacidad de las personas, comisión de delitos mercantiles y civiles, etc. E incluso plantea numerosos desafíos éticos. Por ejemplo, en materia de diversidad o en cuanto a la apropiación cultural. ¿Es bueno que nuestras identidades virtuales sean definidas por las propias empresas en contextos de acciones de marketing?
Las cifras del metaverso
Según Bloomberg, el mercado del metaverso podría tener un tamaño de 800.000 millones de dólares en 2024. Grayscale, eleva la cifra al trillón. Ambos cálculos parten de una cifra cercana a los 180.000 millones de dólares al cierre de 2020. Son informes que apuntan a ese crecimiento considerando el metaverso como esa nueva era de la computación. Es decir, como una tecnología habilitante, donde todo estaría por construirse.
Conclusión
Los humanos no entendemos una tecnología hasta que no la adoptamos masivamente, que es lo que está ocurriendo precisamente con ese conjunto de tecnologías que habilitan el metaverso. El deseo humano por tener una vida digital en nuevos entornos futuristas ha estado con nosotros a lo largo de la historia. Por ello, puede que esta sea la ventana de oportunidad del metaverso. Sin embargo, no podemos dejar que solo las empresas lo impulsen, o que creen un metaverso único donde no haya un marco del derecho para regular la convivencia. Retos y oportunidades confluyen en el tiempo para dar el pistoletazo de salida a una era dorada para la creatividad del metaverso.