Que a la gente le gusta jugar a los videojuegos no es algo nuevo. Pero que encima les guste ver a otros jugar, eso sí es una tendencia en auge.
Recientemente los medios de comunicación han empezado a fijarse en un nuevo fenómeno conocido como e-sports. Los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos de enorme popularidad, capaces de llenar estadios enteros de espectadores. Generalmente son juegos en los que compiten equipos de varios jugadores. Algunos de ellos ya se dedican a esto de manera profesional.
Las categorías más frecuentes de este tipo de juegos son los de arenas de batalla, conocidos como MOBA (multiplayer online battle arena) y los de estrategia en tiempo real.
Aunque pudiera parecer un ámbito minoritario, se estima que aproximadamente 300 millones de personas verán algún evento de e-sports en el 2018, y las proyecciones superan los 500 millones de espectadores para los próximos años. Es claramente un sector en crecimiento.
El apoyo de los grandes
Las empresas más grandes detrás de este fenómeno son empresas como Amazon y Alphabet (Google). La empresa de Jeff Bezos compró Twitch por 970 millones de dólares hace tres años. Twitch es un servicio online para ofrecer streaming en directo de juegos que ya cuenta con más de 15 millones de usuarios activos al día.
Por su parte Alphabet apostó por Youtube hace años, que se ha convertido en una de las principales plataformas de streaming en directo de videojuegos.
Aunque ambas empresas son dominantes en el servicio de streaming, que consiste en hacer llegar el contenido a los usuarios, los beneficios obtenidos relacionados directamente con los e-sports son insignificantes con respecto a su volumen total de negocio. Por tanto estas grandes multinacionales no son una forma directa de invertir en el fenómeno de los e-sports, a pesar de ser dos plataformas que están activamente promocionando el sector.
Los creadores de los juegos
Lejos de lo que se pudiera pensar, los creadores de videojuegos se llevan solo una parte de la tarta. Otros negocios indirectos que podrían sacar tajada son precisamente las empresas que permiten ver los videos de otros jugadores compitiendo, la venta de entradas para eventos, la venta de derechos, el mercado publicitario que genera, etc…
A día de hoy buena parte del negocio de los e-sports ocurre en mercados privados de capital riesgo a los que la mayoría de pequeños inversores no tenemos acceso. Sin embargo hay unas cuantas empresas cotizadas que se dedican a la creación y comercialización de juegos de e-sports. Estas son las empresas claramente más beneficiadas de momento por el fenómeno de los e-sports.
Algunas de las empresas que más destacan son Activision Blizzard (ATVI), Take-Two (TTWO) o Electronic Arts (EA). Aunque estas empresas obtienen sus beneficios principalmente de la venta de los videojuegos, cuentan con fuentes secundarias de ingresos recurrentes. Estos ingresos se obtienen en forma de micro-transacciones, monedas virtuales o contenido extra descargable. Este aspecto de ingresos recurrentes es parte de lo que ha despertado el interés de muchos inversores, ya que representa cada vez más porcentaje del total de los ingresos de estas empresas.
Ligas organizadas
Las ligas organizadas son una tendencia en crecimiento en internet. Al igual que los deportes físicos, se organizan ligas a nivel local, regional, nacional e internacional. Parte del interés global en estas ligas ha venido acompañado del aumento significativo de los premios que se han otorgado en los eventos importantes.
La liga y torneo de Dota 2, uno de los juegos más populares, repartió más de 25 millones de dólares en premios en 2017. Sin embargo tanto Dota 2 como Counter-Strike, dos de las ligas más populares a nivel mundial, forman parte de una empresa privada y no es posible invertir en ella desde mercados cotizados.
Una de las empresas del sector que sí cotiza y que organiza campeonatos a nivel global es la china Tencent. Es el creador de juegos más grande a nivel global por cantidad de ventas y creador de League of Legends, que repartió más de 5 millones en premios en su campeonato mundial 2016. Pero esto es solo parte de los ingresos de la compañía, que se dedica también a medios de comunicación y el propietaria entre otras de la red social WeChat.
Sin duda en el futuro veremos alianzas entre ligas profesionales ya organizadas y empresas de e-sports. Por ejemplo, la NBA de baloncesto estadounidense ha firmado una alianza con Take-Two Interactive Software para desarrollar una NBA eSports League que está prevista para 2018.
Conclusión
El fenómeno de los e-sports abarca todo un ecosistema económico, desde los creadores de los juegos hasta las empresas que distribuyen el contenido por streaming, pasando por las ligas profesionales que aprovechan su branding, así como los organizadores de eventos, etc.
Los grandes distribuidores de contenido en la era de internet como Amazon o Google no han estado al margen de toda la innovación en e-sports. Sin embargo, sigue representando una parte muy pequeña de su negocio, por lo que no son una opción directa para invertir en el sector.
De las empresas que cotizan, claramente los fabricantes de los juegos han visto revalorizaciones muy importantes en los últimos años. No sólo han logrado aumentar sus ventas, sino que su modelo de negocio ha ido evolucionando hacia un modelo de ingresos recurrentes, lo que podría aumentar notablemente sus ventajas competitivas de cara el futuro.